Bonjour à tous, voici un petit scénario mettant en scène Nécron et adversaires dans l'antre d'une Necropole !
Ce sujet sera plusieurs fois réédité !
Assaut en NecropoleLes ArméesL'un des joueurs est le joueur Necron, le Défenseur, et son armée comporte 0-1 Overlord, 1-2 Lord, 0-2 Crypteks 2-4 unités de Necron Warriors, 1-2 d'Immortals, 1-2 Lynchguards, 1-2 Canoptek Wraiths, 1-2 Scarabs et 1-2 Spyder(s), 0-1 traqueur et 0-1 Tomb blades
L'autre joueur est l'attaquant et joue une armée qui contient 1-2 QG, 3-4 Troupes, 1-2 Elites ainsi que 2-3 Attaques Rapides. Dans cette mission, les untés avec la règle Scout et/ou Infiltrateur peuvent être choisies en tant qu'Attaque Rapides.
(pour des parties allant de 750 à 2000 !)
Le Champs de Bataille30x30ps
Labyrinthe avec des couloires de 3ps de large, et qui change de formes (4 ouvertures apparaissent et 4 autre disparaissent)
5 salles de controlles qui peuvent offrir des atouts stratégiques, si les elles ne sont pas piégées ! (en rouge)
DéploiementLe joueur Nécron place ses unités Canopteks dans la zone bleu, et le reste est en réserve. L'attaquant place toutes ses unités en réserve
Note: Ici, que vous ayez des unités sur la table ou non à la fin du tour ne change rien tant que vous avez des unités en réserve!
TourLes tours des deux joueurs se jouent en même temps, les phases sont résolues par ordre d'initiative non-modifiée par les armes (se jeter à Terre réduit l'Initiative à 1 pour ce cas), la coésion d'Equipe sera donc vérifiée à la fin des phases. En cas d'Initiative égale, si il y a une figurine faisant partie de la même Equipe avec une Iniative plus importante; cette Equipe agit en première, sinon; lancez un dé pour déterminer lequel commence !
- Spoiler:
Un sergent avec Gantelet se déplacera avant les Nécrons, car son gantelet ne l'empêchera pas de penser avant son ennemi !
Par contre se jeter à terre lui fera prendre du retard sur les autres !
Une Escouade de Guerrier de feu agira juste avant les 'crons si l'Equipe possède un ou plusieurs drones (GdF: I2 // Drone: I4)
Durée de la partieLa mission dure jusqu'à ce que l'un des deux camps soit anéantis ou que L'Antre soit détruit.
Condition de victoireLe Défenseur gagne si tous les intrus ont été tués, par contre c'est l'attaquant qui l'emporte si L'Antre est détruit ou si les Nécrons sont tous tués
Règles spéciales de la missionL'Antre: L'Antre se situe au bord de table dans la zone de déploiement des 'crons, avec le profil suivant :
5PV E6 protocole de réanimation
Labyrinthe vivant: A chaque tour, la Necropole prend la forme 1D6 avec
1
2
3
4
5
6 ne change pas
Escarmouche: En Escarmouche, toutes les figurine suivent la règle Equipe. En outre, les unités titant à travers d'autres unités ne donnent de couvert aux cibles seulement si elles sont à plus de 2ps de la ligne de front.
Equipe: Une fois qu'une unités est arrivée sur la table elle n'est plus considérée comme une unités du point de vue des règles: Chaque figurine constitue une unité à elle-seule. Malgré tout, les figurines étant de la même unité au début de la partie doivent rester en cohésion, à quelques exeptions près: les membres d'une Equipe participant à un assaut sans tous leurs coéquipiers et ceux qui ont utilisé la règle Réorganisation Tactique peuvent rompre cette cohésion.
Réorganisation Tactique: Au début du tour une Equipe peut faire un test de Commandement, s'il est réussi l'Equipe peut se séparer de plusieurs membres (pas plus de la moitié) qui vont constituer une Equipe à eux-seuls et donc pouvoir agir indépendamment.
Champ de Métal Vivant: Toutes les figurines du défenseur ont la règle Protocole de Réanimation avec le modificateur +1
Ces Murs Nous Protègent: toutes les unités de l'attaquant sont Sans Peur
Donnez L'Alerte !: Au début de la partie, les défenseurs ne sont pas avertis de la présence ennemie et ils sont En Patrouille. L'alerte est donnée au tour-même et dès qu'une des Equipes est "Ennemi Repéré" ou dès que L'Antre perd un PV. Lorsque l'alerte est donnée, les autres unités du défenseurs deviennent En Alerte sauf si elle sont déjà "Ennemi Repéré" et les réserve Nécrons arrivent, Necron Warriors et Immortals en premiers et le reste au tour prochain.
En Patrouille: Tant que les Equipes du défenseur sont En Patrouille, elles ne peuvent ni tirer, ni sprinter, ni charger, elles peuvent cependant faire la Réorganisation Tactique. A leurs phases de mouvement lancez 1D6 pour chaque Equipe En Patrouille et consulter le tableau suivant pour voir comment elles agissent:
1-2 l'Equipe ne se déplace pas
3-5 l'Equipe se déplace vers la salle de controlle 1D6, avec 6 la plus proche
6 Comme
3-5, mais en se déplaçant de 6ps supplémentaires
A la fin de chaque phase de mouvement une plusieur Equipe peut tenter d'être alertée(s) de deux façons :
Par la vue, la figurine doit pouvoir voir au moins une figurine ennemie, dès lors, le ou les ennemis peuvent tenter une sauvegarde de couvert (se jeter à terre est permis), si au moins une figurine qui était vue n'a pas réussi sa sauvegarde, l'Equipe défenseur est "Ennemi Repéré".
Par le bruit, lancez 1D6 pour chaque unité présente sur la table avec les modificateurs suivants:
_________________________0-6ps____7-12ps____13ps ou +
armure 2+/3+*____________+2______+1________+0
armure 4+/5+*____________+1______+0________+0
moto_____________________+3______+2________+1
Equipe à répulseur__________+2______+1________+1
Equipe autoportée__________+2______+1________+1
l'Equipe a tiré______________+4______+3________+3
l'Equipe a fait une explosion__+5______+4________+4
*hors moto, motojet, Equipe à répulseur, Equipe autoportée
Sur 7-9, l'Equipe passe "En Alerte".
Sur 10+, l'Equipe passe à "Ennemi Repéré"
Chut !: Si toute l'Equipe ne s'est pas déplacée les modificateurs ci-dessus ne s'appliquent pas (sauf pour les Tirs et Explosion)
En Alerte: l'Equipe se déplace et sprint vers l'Equipe ennemi la plus proche. Elle ne peut tenter de charger, ni tirer.
Ennemi Repéré: L'Equipe qui "Ennemi Repéré" agit normalement à partir du moment où elle obtient cette règle.
Enter Dans Le Labyrinthe: Les Equipes de l'attaquent arrivent dans cet ordre: Attaques Rapides ou équivalent au premier Tour, Troupes au second et Elite et QG au troisième.
Explosifs: Les Troupes et l'Elite peuvent placer des explosifs devant l'entrée des Salles De Contrôle pour les ouvrir, l'explosion détruit la porte automatiquement. L'entrée est accessible au tour suivant, et pour placer les Explosifs, un des membres de l'Equipe doit être au contact socle à socle avec la porte, doit ne pas tirer à ce tour (il place les Explosifs) et lui et sont Equipe ne pourront pas lancer d'assaut (ils sont trop préoccupés à se mettre à couvert). Ces Salles sont des atouts stratégiques mais pas indispensables pour remporter l'Escarmouche
L'explosion génère 1D3+1 scarabs et déclenche le système de défense, lancez 1D6:
Sur
1-2, Rien ne se passe
3-5 l'Equipe ennemie subit 1D6 touches F3 Pa- Commotion, Diruption
6 l'Equipe ennemie subit 2D6 touches F5 Pa3 Commotion, Diruption
Lorsque la salle est accessible, lancez 1D6 cela vous donnera quel atout peut vous approter la Salle:
1 mise en veille générale //Tous les défenseurs sont réduits à CC1 CT1 I1 et A1
2 mise veille des Canopteks //Tous les Canopteks sont réduits à CC1 CT1 I1 et A1
3 veille des réserves //Tous les soldats Necrons (hors Canopteks) sont réduit à CC1 CT1 I1 et A1
4 désactivation du serveur centrale // Tous les défenseurs n'agissent pas à ce tour et tente de Donnez L'alarme avec 1D3 au lieu de 1D6
5 activation des séquence du Labyrinthe // L'attaquant peut choisir quel séquence apparaîtra au tour suivant
6 désactivation du Labyrinthe // Les ouvertures sont toutes enlevées au tour prochain
Cet atout est considéré comme Usage Unique pour chaque Salle, et comme une arme Lourde ne pouvant tirer au jugé et activable seulement par les Troupes et Elites, la règle implacable ne s'applique pas ici. Les tirs sont réussis automatiquement, n'ont pas besoin de blesser et n'autorisent pas les sauvegardes.
Les véhicules (les moto[jet]s ne sont pas des véhicules) sont interdits sauf marcheurs ayant un socle inférieur à 3ps, ainsi que les frappes en profondeur (elles arrivent normalement des réserves même si c'est une invocation)
[suite bientôt]