Bonjour messieurs (dames)
Avec un ami on vient de mettre en place une petite campagne a 3 joueurs de 40k et de battlefleet gothic, c'est encore un peu en chantier mais le plus gros est fait. c'est juste pour savoir ce que vous en pensez et avoir un avis extérieur.
Merci bien
Campagne Sous système AureliaFormat V5, codex V5
Participants:
Clément le dynaste Nécron, Thomas le verse-sang, Léonard défenseur de l'Imperium.
Hexagones par planètes: Lune de Gryphonne Prime: 3
Typhon: 8
Calderis: 8
Meridian: 12
Un port de débarquement par planètes au niveau de la liaison sauf pour la Lune.
Déplacements: Tout pion armée peut se déplacer d'un hexagone par tour, les flottes se déplacent d'une liaison par tour (déploiement tout autour de la planète). Une seule armée et flotte peuvent attaquer par tour. En cas de défaite replis de 1 hexagone, la flotte revient sur sa liaison d'origine. L'armée ou la flotte défaite ne peut pas attaquer au prochain tour. Une flotte qui est sur une planète est considérée comme étant en orbite et peux se déplacer entre les stations orbitales de la même planète le cas échéant. Pour conquérir un territoire il faut simplement se déplacer dessus si il est neutre, sinon il faut remporter la bataille.
Liaisons planétaire: Lien Caldéris et Typhon. Lien Typhon et Meridian. Lien entre Calderis et typhon via la Lune. Conquête de la Lune obligatoire pour aller sur Meridian. Une station orbitale relie Typhon et Meridian, elle est gardé par une flotte et une armée ork et dispose de 1 manufactorum. Les orks ne bougent pas. Lorsque la station est acquise par un joueur, elle compte comme un de ses territoires fortifié (octroie 1 manufactorum sur un 4+ pour les éventuels dégats causés) et permet ainsi la liaison entre Meridian et la station.
Bonus par planète: Bonus pour le sous secteur:Méridian: relance les jets pour toucher (au tir) à 12 ps du chef de guerre pendant un tour.
Calderis: station énergétique(+1 pour le jet de deploiement).
Typhon: 1 unité d'infanterie a infiltration.
Bonus plaétaire:Méridian: Bastion gratuit ou une ligne de défense avec autocanon.
Caldéris: 5+ pour reprendre l'initative
Typhon: 1D3 unité d'infanterie a infiltration.
Format de bataille.750 pts sans amélioration posssible. Aucun option, aucune relique. Schéma d'armée standard, pas de formations. Au cours des 3 premiers tours, droits aux transports unisquement (aucun soutien) et aux marcheurs barge d'annihilation autorisée). Tous les 3 tours augmentation de 250pts de limite d'armée, jusqu'à 1500 pts.
Trait de seigneur de guerre dans les codex V6 (pas V7). Pour l'amiral on utilise le tableau des prestiges de campagne de BFG, pour les nécron on le créé nous même.
Défendre son territoire:Dès que un pion adverse entre sur un territoire allié une bataille a lieu. Si le commandant (n'importe quel pion arméé) est sur place le bonus de commandement s'applique pour la bataille, sinon non.
Bonus de commandant et d'amilar de flotte: pour chaque partie où le commandant ou l'amiral à survécu et gagné conserve son trait de seigneur de guerre (maximum 3).
Bonus en cas de défaite et de survie du commandant et de l'amiral: Ajoute ou soustrait 1 si le joueur le désire à son jet de trait de seigneur.
Les ObjectifsLancer 1D3:
1 > extermination: 2pts par unité complètement détruite, +1 pour le transport assigné.
2 > objectifs tactiques: 3pts par objectif réussis.
3 > “mission de bataille” (scénario aléatoire en fonction des factions participantes à la bataille): 3pts par objectif réussis
Lancer d'1D6:
1-3 partie à 750
4-6 partie au maximum des points autorisés.
Une table rase rapporte 5 points supplémentaire.
Dépenser des points: 7 pts le manufactorum:
1 manufactorum: droit aux améliorations d'unités, véhicules, de flottes et effectif supplémentaire. Acces au démon majeur invoqué.
2 manufactorums: droits aux chars non lourds (chassis rhino, barge de résurection) et cuirassés.
3 manufactorums: droits chars lourds (+stormraven), C'tan, prince démon
7 pts le pion armée ou flotte (max 5)
Défense planétaire:7pts la base aérienne (test de commandement à effectuer à chaque tour pour recharger)
5pts le silo de missiles
5pts la batterie de lasers de défense
Les défenses orbitales font effet sur toute la planète.
Prise de manufacturum et positionnement:placement du manufactorum sur n'import quel hexagone appartenant au joueur. Lors d'une prise d'un tel site, le vainqueur aura les bénéfices au tour d'après et le perdant aura les malus le trour suivant.
Partie BFGFlotte Impériale, Flotte du Chaos, Flotte Nécron.
Partie à 450 pts.
Augmentation de 75 pts par 2 tour. Maximum 1050 pts.
La flotte peut servir de transport intra-système. Pour débarquer elle doit rester en orbite au dessus de la zone.
Pour utiliser un bombardement orbital un vaisseau de ligne doit rester à demi effet (pour les armes) pendant un tour et dans la zone prévue à cet effet. (franchir la ligne du milieu).
Position de départ des armées et flottes:Chaque joueur pose un pion armée sur Calderis et Typhon a un hexagone d'écart.
Temps de partie: 15 tours